5.DÍL Pre-produkce

GO-MOTION a film Dragonslayer

Pre-produkce Drakobijce

   Když Mathew Robins a Hal Barwood napsali scénář, bylo jim jasné, že nejdůležitější pro celý film je ztvárnění dračí bestie. Základní myšlenkou pro práci na tomto projektu bylo vytvořit kromě dobrého filmu dokonalé, velkolepé a impozantní dračí stvoření. Prostě nejlepšího filmového dračího záporáka všech dob, samozřejmě za pomoci nejmodernějších technologií.

   Barwood a Robins měli při rozhodování o technologických aspektech speciálních efektů nespornou výhodu. Oba se velmi dobře znali se Stevenem Spielbergem a Georgem Lucasem. Účastnili se natáčení některých jejich trikových projektů, takže měli dostatečný přehled o technologickém zázemí Lucasovy trikové laboratoře ILM. Měli tak poměrně Go-motion a film Dragonslayer (10)slušnou představu o možnostech, které mají pro svůj „dračí projekt“ k dispozici. Jako konceptuálního umělce pro podobu draka si vybrali ilustrátora Davida Bunnetta, který se nejdřív zdráhal nabídku přijmout (neměl prozatím žádnou zkušenost s prací pro film), ale nakonec se nechal přesvědčit. Navíc (mimo vypracování návrhů draka) pomáhal oběma autorům se storyboardem. Jeho práce měla zásadní vliv pro přijetí projektu exekutivou studia Paramount. Podařilo se a projekt Dragonslayer se mohl vrhnout do předprodukční fáze.

 Speciální efekty pro tento film zahrnovaly širokou škálu technologií. Dokonce i triky týkající se pouze oživení draka Vermithraxe byly plánovány v mnoha rovinách a použité trikové postupy zahrnovaly kromě animace i spoustu dalších. Byly vytvořeny části draka v životní velikosti ovládané animatronicky (dálkové ovládání vnitřních mechanismů loutky), v tomto případě kabely (bovdeny) a hydraulikou. Ty byly vyrobeny v ateliéru speciálních efektů studia Disney. Dále potom menší modely ovládané s pomocí kabelové a radiové animatroniky. Tyto menší loutky měl na starosti maskér a creature designer Chris Wallas, talentovaný umělec a tvůrce animatronických efektů, který pracoval třeba na filmech Gremlins, Nahý oběd, Moucha nebo Můj nepřítel. My se ale soustřeďme na tým, který měl stát za metodou go-motion, o níž pojednává tato minisérie. Vraťme se tedy do okamžiku, kdy Paramount zařadil projekt do produkčního plánu.

Go-motion a film Dragonslayer (11) Poté, co byly kompletně dokončeny konceptuální návrhy draka, bylo možné začít připravovat samotné triky. Vedení společnosti ILM rozhodlo, že vytvoří efekty pro tento projekt v mezidobí mezi prací na druhém dílu Star Wars – Impérium vrací úder a výrobou posledního dílu této vesmírné ságy – Návratu Jediho. Zajímavostí je, že souběžně s pracemi na filmu Dragonslayer pak studio ILM pracovalo i na filmu Dobyvatelé ztracené Archy a spousta členů trikového týmu se současně podílela na speciálních efektech pro oba projekty.

   Klíčoví členové týmu zodpovědní za animaci draka byli trikový odborník Ken Ralston a výtvarník-animátor Phill Tippett, kteří pracovali pod vedením supervizora zvláštních efektů Denise Murena. Tento tým vstoupil do projektu na podzim roku 1979. Phill Tippet, jako hlavní sochař zodpovědný za konečnou podobu draka, doladil původní návrh Davida Bunnetta a vytvořil model skutečně nádherného a strašného tvora. Pracoval zcela v intencích původního návrhu, přesto do konečného modelu přinesl drobné změny a vylepšení, které v konečném důsledku znamenaly mistrovské dílo.

   Některé aspekty modelu Vermithraxe musely akceptovat potřeby animátorů. Svalstvo, které bylo v původním návrhu velmi prokreslené, bylo třeba vyhladit. Přece jen, loutka měla být na plátně v detailních záběrech. Animátoři správně předpokládali, že muskulatura by mohla být problém. Když divák vidí loutku s prokreslenými svaly, vypadá to velmi dobře, pokud je loutka v klidu. Jakmile se ale pohne, divák očekává, že svaly budou pracovat. U stop-motion loutek to samozřejmě nebylo možné. Proto bylo rozhodnuto o zjemnění a vyhlazení dračí muskulatury. Velkým přínosem Philla Tippeta byla dračí hlava, kterou oproti původnímu návrhu upravil do konečné verze. Stejně tak lehce změnil tvar křídel. Zatímco první koncepty pracovaly s tvarem více plazím, konečná verze křídel je bližší netopýrům.

Go-motion a film Dragonslayer (12) Po dokončení finální verze modelu draka podepsal Paramount koprodukční smlouvu s Walt Disney Productions a začala výroba loutek a kulis určených pro scény s animací. Phill Tippet s kolegy z týmu (animátorem Jonem Bergem a modelářem Davem Carsonem) odjeli do trikových laboratoří Disneyho studií, aby dohlíželi na výrobu částí draka a dekorací v životní velikosti, které se musely přesně shodovat se schváleným modelem a s miniaturami. Když bylo rozhodnuto o barevném provedení draka, musel Tippett v Anglii, kde se ve studiích Pinewood měly natáčet scény z dračí jeskyně, dohlížet na malování hotových částí draka a scény, které musely být namalovány stejně, jako loutka a miniatury určené k animaci, které se mezitím vyráběly ve studiích ILM.

animuj.cz - tvorba animovaného filmuAť už byly práce a natáčení spojené s velkými modely Vermithraxe jakkoli náročné, největší výzvou pro trikový tým ILM zůstávala animace dračího netvora. Všichni chápali, že pohyb draka na plátně musí být perfektní a musí diváky naprosto ohromit. Barwood a Robins byli od začátku přesvědčeni, že jediná správná volba pro oživení draka je stop-motion animace. Nicméně v předchozích fantastických projektech, které měl tým ILM již za sebou, byly fantastické bytosti na scéně pár okamžiků. Vermithrax měl být ale na plátně mnohem déle, v dlouhých a často detailních záběrech. Avšak loutka draka se zdála být díky nezvyklému designu velmi těžko animovatelná klasickou stop-motion metodou. Tippett s Murenem zpočátku nebyli schopni nalézt řešení těchto obtíží. Začali tedy společně s ostatními členy týmu uvažovat o nové technologii, která by jim pomohla vyřešit tento zdánlivě bezvýchodný problém. Bylo třeba najít postup, který by eliminoval komplikace při aplikaci klasických stop-motion postupů na složitě designovaný model draka a také přinesl lepší, čistší a plynulejší pohyb modelu.

   V příštím dílu odhalíme výsledek snažení trikového týmu a budeme sledovat vznik nové animační technologie.

Rozhodně si přečtěte i další díly z této série:

              

 

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna.