7.DÍL -Pohled zblízka

GO-MOTION a film Dragonslayer

POHLED ZBLÍZKA

   Tato nová metoda dostala jméno Go-Motion Animation, tedy něco jako animace za pohybu. Jak už sám název napovídá, od animace stop-motion se tato nová metoda lišila tím, že přímo při snímání okénka loutka není statická, ale jejími velkými klouby pohybuje mechatronické soustrojí řízené počítačem.

   Pojďme se nyní blíže seznámit s principem této metody.

7.DÍL - GO-MOTION - technologie animace - pohled zblízkaTým trikových umělců pracujících na filmu Dragonslayer spolu s loutkou a Drakohybem. Uprostřed z leva:Stuart Ziff, Phill Tippett, Denis Muren

Jak vidíte na fotografii, Drakohyb se skládá z několika ovládacích jednotek. Každou jednotku tvoří vodící tyč upevněná na motorizovaných pojezdech. Jednu tyč ovládají vždy tři krokové motory. Ovládací jednotka má tak možnost pohybovat určenou částí loutky ve třech osách. Nahoru a dolů, dopředu a dozadu, doleva a doprava.

   Vodící tyče jsou připevněny ke spodní části armatury (kostry) loutky. Dvě tyče ovládají křídla draka a jsou umístěny na zápěstním kloubu křídla. Další dvě jednotky ovládají obě zadní nohy. Centrální jednotka je připojena ze spodní strany k hrudníku draka a ovládá tak trup. Původně měla být další ovládací jednotkou řízena i hlava, ale technikům se nepodařilo vymyslet systém ovládání, který by tento úkol zvládl. Z počátku se totiž nepočítalo s natáčením na bluescreen, takže bylo třeba, aby vodící tyče byly co nejvíce skryty a zamaskovány scénou, což by u jednotky ovládající hlavu nebylo možné a na řadu by musel přijít komplikovaný a časově náročný rotoscoping (v terminologii VFX znamená rotoscoping ruční vymaskování a odstranění nežádoucích prvků ze scény). Od ovládání hlavy tak bylo původně upuštěno. Nakonec ale vše dopadlo jinak. Většina záběrů byla přece jen pořízena za pomoci modrého pozadí, a tak byla přidána i tyč ovládající hlavu, kterou se nakonec povedlo Ziffovi zkonstruovat s naplněním požadavků animačního týmu. Tato poslední ovládací jednotka byla připojena ke krku draka těsně za jeho hlavou, a to z horní strany.

7.DÍL - GO-MOTION - technologie animace - pohled zblízkaNa této fotografii můžete vidět ovládací jednotku pohybující hlavou a krkem loutky.

Princip animace touto metodou je následující. Jednotlivé fáze pohybu mechanicky ovládaných částí loutky jsou animátorem dopředu nastaveny, respektive naprogramovány, do kompletních sekvencí stejně jako při klasické pookénkové animaci, ale každá jednotlivá fáze pohybu ovládaných částí modelu je uložena do počítače, který řídí motory ovládacích jednotek. Rozdíl oproti klasické animaci je ale velký, protože animátor nemůže při animování jednotlivých fází loutkou pohybovat ručně, ale vše se děje programováním – zadáváním příkazů pro jednotlivé motory, které pohybují vodícími tyčemi. Drakohyb byl ovládán celkem 19 motory, umíte si tedy jistě představit, jak složité muselo být toto programování. Když je celá sekvence pohybu takto animátorem předpřipravena, loutka se za pomocí motorů vrátí do původní pozice. Potom začne samotná Go-Motion animace. Ta se skládá ze dvou kroků.

   Připomeňme si podstatu stop-motion animace. Animátor pohne modelem nebo jeho částmi, a to v rozsahu pohybu odpovídajícímu jedné čtyřiadvacetině (pětadvacetině) vteřiny. Pak se aktivuje snímací zařízení, které exponuje jediný snímek. Poté animátor znovu pohne exponovanými částmi loutky a následně snímací zařízení exponuje další snímek. Těmito kroky pak na výsledném záznamu vzniká iluze pohybu animovaného modelu nebo loutky. Název této metody (stop-motion) vznikl z její podstaty-snímání loutek a modelů probíhá v klidu, bez pohybu. Pohyb dodává loutce animátor mezi snímáním jednotlivých framů.

   Tento aspekt animace u Go-motion také zůstává. První krok při zahájení animace je tedy opět na animátorovi. Nejdřív pohne těmi částmi loutky, které nejsou napojeny na ovládací mechaniku go-motion. V případě Vermithraxe tedy Phil Tippett ručně animoval tlamu, ocas, drápy zadních končetin, zakrnělé prsty na křídlech draka a také samotná křídla, resp pouze jejich část od „zápěstí“ po konce prstů s blanami. Když je tato část animátorovy práce hotova, přichází ke slovu samotná podstata novátorské metody.

7.DÍL - GO-MOTION - technologie animace - pohled zblízkaPhil Tippett animuje konce dračích křídel.

Mechatronické soustrojí ovládající loutku je přes počítač synchronizováno se spouští kamery. Když animátor dokončí svou práci na fázi, přichází ke slovu krok č. dvě. Operátor spustí mechanismus go-motion. V tu chvíli se stanou dvě věci. 1.Mechanické ovládací jednotky pohnou modelem, avšak pouze v rozsahu dvou fází, přesněji řečeno přesunou loutku z jedné naprogramované fáze do další. 2.Ve stejném čase se aktivuje spoušť kamery, která exponuje jediný snímek stejně jako u klasické stop-motion animace. Tím je model snímán za pohybu. Pak znovu animátor klasickou metodou naanimuje další fázi (u částí loutky nenapojených na ovládání) a znovu aktivuje go-motion mechaniku. Ta znovu pohne modelem z jedné fáze do další a tento pohyb je také nasnímán. A znovu, a znovu, jako u klasické animace. Tímto způsobem pak vznikne konečná pohybová sekvence zaznamenaná na film či jiné médium.

Symbióza mechanicky ovládaných pohybů stěžejních částí pohybového aparátu loutky a ostatních částí modelu animovaných klasickou metodou pak ve výsledku poskytuje čistší a preciznější animaci, která navíc přináší pohybové rozostření, a to nejen v dopředném směru, ale ve všech dílčích směrech a pohybech částí loutky ovládaných mechanikou. Na plátně pak taková animace vypadá mnohem realističtěji ve srovnání s klasickou animací. Díky rozostření jsou téměř zcela odstraněny trhavé pohyby, které jsou typické pro stop-motion. Je ale samozřejmé, že kvalita výsledného pohybu loutky je závislá na kvalitách a umění animátora. Go-Motion je pouze nástroj a k dokonalému výsledku je třeba vysoce kvalitní animátorské práce.

V příštím pokračování se podrobněji koukneme na průběh natáčení animací draka Vermithraxe!

 

Rozhodně si přečtěte i další díly z této série:

              

 

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna.