8.DÍL – Behind the Scenes

GO-MOTION a film Dragonslayer

Behind the Scenes

   Když se ukázalo, jak vynikající záběry vznikly díky kamerový testům, všichni se pustili s chutí do další práce. Pořád bylo třeba se učit, zjišťovat limity nové technologie, a pokud by tyto stály v cestě požadovanému výsledku, pokusit se nějak je obejít nebo vymyslet jiný postup.

Go-motion a film Dragonslayer - Behind the sceneVelmi důležitá byla konfigurace strojových mechanismů při návrhu Drakohybu. Konstruktér Stuart Ziff musel vzít v úvahu velmi složitý model draka. Bylo třeba systém vytvořit tak, aby umožňoval dračí loutce co nejširší škálu pohybů, aniž by si vodící tyče nějak překážely, nemluvě o zabránění možné vzájemné kolizi mechanismů při komplikovaných pohybových sekvencích.

Po dokončení Drakohybu a osazení loutky na ovládací jednotky bylo třeba naučit se s tímto strojem pracovat. Programování pohybu pomocí počítače bylo přeci jen naprosto odlišné od klasické animace. I když měl Phil Tippett k dispozici počítačové operátory, ti mu mohli pomoci pouze s technickým ovládáním zařízení. Propojení animace a programování musel zvládnout on sám.

   Vezměme si kupříkladu pohyb jedné končetiny, třeba křídla, který by vedl po křivce protínající všechny tři osy pohybu. Tippet nemohl prostě jediným příkazem docílit posunutí ve všech třech osách. Ovládání stroje bylo v zásadě primitivní a jedním příkazem bylo možné ovládat pouze jediný krokový motor. U takto komplikovaného pohybu tedy musel postupně zadat příkazy pro všechny tři motory, které ovládaly vodící tyč křídla a doufat, že Go-motion a film Dragonslayer správným odhadem vznikne ta správná fáze. K tomu je třeba uvědomit si, že pohyb takto složitého modelu je velmi komplexní a téměř neustále je do něj zapojena většina částí pohybového aparátu loutky. Tippet tedy musel mít výbornou představu o cílové fázi a přitom neustále myslet jako technik a přemýšlet, jak jí dosáhnout za pomoci série na sobě nezávislých programovacích příkazů, které ve výsledku vytvoří pohybovou fázi modelu.

Z počátku bylo toto programování zdlouhavé, opravovalo se a předělávalo. Ale naštěstí se ukázalo, že Tippetova schopnost chápat pohybovou dynamiku (nejen globálně, ale i v samostatných izolovaných segmentech) mu umožnila rychlé zvládnutí technologie a tento fakt se velmi pozitivně projevil na produktivitě. Zatímco první dvě třetiny složitých záběrů dračí animace v jeskyni se točily asi dva měsíce, poslední třetinu už Tippet a jeho tým dokázali vytvořit za dva a půl týdne, a to díky rychlému zvládnutí systému go-motion.

Go-motion a film Dragonslayer I přes nespornou složitost měl systém go-motion také neoddiskutovatelné výhody. Jednou z nich byl fakt, že i když byla sekvence sestavena a uložena do počítače, pořád byla možnost úprav, vylepšení pohybů nebo přeanimování některých sekvencí, jejich částí, nebo dokonce jen pohybů dílčích částí loutky. Program se prostě upravil, nevyhovující příkazy byly přepsány a tím bylo možné přistupovat k této části přípravy velmi pružně a mohla se přizpůsobit momentálním potřebám výroby. Robins (režisér) měl nad animací bezprecedentní kontrolu. Když se mu například pohyb draka zdál pomalý, bylo možno zvýšit rychlost, aniž by se musel měnit program go-motion. Teprve po schválení naprogramované sekvence se začalo natáčet. V případě klasické stop-motion by bylo třeba celou sekvenci udělat znovu, což by znamenalo týdny práce navíc.

   Někteří lidé se dodnes domnívají, že technologie go-motion je vlastně živé kontinuální snímání loutky, která je v reálném čase ovládána za pomoci mechanismů vodících tyčí. To samozřejmě není pravda. Jak už jsem psal v minulém díle, součástí postupu go-motion je klasická animace drobných detailů. Velmi zajímavé ale je, že Ziffův Drakohyb skutečně byl schopen pohybovat loutkou v reálném čase, přestože trikový tým tuto schopnost původně vůbec nepožadoval.

   I když nakonec většina záběrů s kráčejícím drakem vznikla s použitím modrého pozadí, součástí scény, po níž se drak pohyboval, byly miniaturní fragmenty jeskyně.

Go-motion a film DragonslayerNa tomto obrázku můžete vidět loutku draka umístěnou na ovládacích tyčích Drakohybu, a to přímo ve scéně s miniaturami jeskyně.

V mnoha záběrech představené miniatury jeskyně maskují spodní vodící tyče Drakohybu. Jinde byly vodící prvky překryty další vrstvou popředí natočenou zvlášť a zkompletovanou s ostatními záběry na optické kopírce. Díky tomu se ušetřily peníze, které by bylo třeba vynaložit na náročný rotoscoping, tedy vymaskování a odstranění ovládacích prvků z dokončených snímků. Tam, kde přeci jen miniatury nedokázaly skrýt vodící tyče, pomohla mnohdy filmařům náhoda. Ve spoustě takových záběrů jsou tyče skryty ve stínu nebo je zakrývají části dračího těla. Nakonec bylo třeba použít rotoscoping převážně jen pro ovládací tyč dračí hlavy a krku.

   Pro animaci souboje s drakem vytvořil trikový tým dvě loutky Galena (hlavního hrdiny příběhu), které byly v rámci Go-motion animovány kompletně původní stop-motion technikou. Tento souboj je oživen opravdu skvěle a představuje skutečnou lahůdku pro každého příznivce dynamické animace.

Go-motion a film Dragonslayer

Metoda go-motion byla nasazena také pro scény s létajícím drakem, avšak pouze její jednodušší varianta použitá již ve Star wars – Impérium vrací úder. Tyto záběry měl na starosti Ken Ralston a i když odvedl on i jeho tým skvělou práci, vrcholem go-motion přeci jen zůstávají animace s kráčející loutkou Vermithraxe v jeskyni.

V příští a poslední části našeho výletu do historie uzavřeme povídání o animační metodě go-motion.

Rozhodně si přečtěte i další díly z této série:

              

 

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *